LEVIATAN S.R.L.

Correggere - Correzione - Modifica - Modificare: Consigli sull' utilizzo di Rhinoceros per creare o modificare un file STL


Si può affermare che questa è una fase preliminare alla prototipazione vera e propria e consistente nella generazione del file STL e sua verifica; il file STL è una descrizione dell'oggetto tramite le superfici che lo compongono ed in pratica le superfici del pezzo vengono meshate con elementi triangolari (Figura 4 e Figura 5) e il numero di questi triangoli è tanto maggiore quanto meglio si vuole approssimare la superficie (Figura 5). STL è acronimo di Standard Triangulation Language To Layer ed inizialmente è stato sviluppato dalla 3D System, ma attualmente è lo standard accettato da quasi tutti i sistemi di prototipazione rapida in commercio. La fase di generazione del file STL si può scomporre in due sotto-processi; in particolare la prima sotto-fase impegna l'intelletto del progettista e consiste nel realizzare il modello matematico, esclusivamente in ambiente CAD, partendo da due strade ben distinte e precisamente:
Mediante l'ausilio integrale di software CAD
Mediante l'impiego di tecniche di Reverse Engineering.
La prima delle due precedenti è la strada che si percorre quando si realizza un prodotto che si ha già in mente e che si vuole mettere nero su bianco, oppure si deve procedere alla modifica di un prodotto esistente di cui si ha già il modello matematico. La seconda strada è indicata quando non si dispone o non esiste il modello matematico e si procede, mediante tecniche di Ingegneria Inversa (Reverse Engineering), ossia mediante appositi strumenti si scansiona la superficie dell'oggetto di cui si vuole il modello CAD. Questi restituiscono un certo numero di punti appartenenti alle superfici scansionate, punti che in gergo si individuano con il nome "nuvola di punti". La nuvola viene elaborata tramite CAD o software dedicati per ottenere il modello matematico tridimensionale. La seconda sotto-fase della fase UNO consiste nel realizzare il file di estensione .STL (Standard Triangulation Language) mediante apposite utility di esportazione o direttamente dal CAD qualora questa utility sia integrata oppure si deve prima salvare in un formato intermedio (Iges, Acis-Sat) e poi con software dedicato realizzare l'STL. Bisogna fare attenzione a non effettuare troppi passaggi prima di arrivare all'STL per evitare un deterioramento eccessivo della matematica del modello.
Una volta generato il file STL si deve verificare che sia esente da errori. Il controllo si fa attraverso software dedicati, come il Magic RP della Materialise, mediante i quali oltre ad individuare e correggere gli errori presenti, si possono progettare i supporti per le parti a sbalzo, orientare gli oggetti (operazione che può influenzare fortemente il risultato finale), modificarli ed eseguire lo slicing, cioè generare le “fette” che sovrapposte le une alle altre daranno vita al solido finale. Lo slicing è una operazione critica perché determina le caratteristiche superficiali dell'oggetto finito. Questa operazione può essere di tipo uniforme oppure adattativo quando lo spessore delle slice è variabile e lo si sceglie in funzione della curvatura della superficie al fine di adattare meglio la geometria finale, riducendo l'effetto staircase.

1. Il Blocco di direzione del tasto Tab.

Dopo aver effettuato una prima selezione all'interno di un comando come Linea o Scala, se premete il tasto TAB prima della seconda selezione, questo obbliga la direzione lungo l'asse che passa tra il primo punto selezionato e la posizione del cursore al momento in cui avete premuto il tasto TAB . Potete muovervi liberamente lungo questo asse obbligato per effettuare la seconda selezione alla distanza desiderata. Funziona con tutti i comandi che richiedono l'input di 2 punti per la direzione. Particolarmente utile in combinazione con lo Snap agli oggetti (Osnap).

2.Vista dinamica da tastiera (inglese)

Usare il tasto Dx del mouse in combinazione con il tasto 'CTRL' e 'SHIFT'per spostarvi all'inteno della vista e Zoomare rispettivamente.Il pulsante Dx del mouse da solo ruota la vista. Se disponete di un 'mouse con rotellina', potete usare quella per lo Zoom dinamico.

3. Il comando DragMode

L'opzione UVN di questo comando con Ortho attivo, permette di trascinare i punti di controllo delle superfici in direzione normale alla superficie stessa, anzichè lungo gli assi X e Y del piano di costruzione. Non dimenticate di riportare DragMode al suo default CPlane, se volete tornare al comportamento normale (faccina indica UVN).

4. Filtri di selezione

Potete selezionare gli oggetti da usare dalla riga di comando in molti casi- uno dei più utili è 'crv' per usare solo curve. Esempio: se desiderate troncare con lo spigolo anziché con l'intera superficie, iniziate il comando Tronca, poi al prompt per l'oggetto che tronca, digitate 'crv' ed Invio. Verrà utilizzato lo spigolo della superficie come oggetto che tronca. Non vi è dunque necessità di duplicare lo spigolo stesso e creare una curva per troncare.

5. Renderizzazione rapida

Nel renderizzatore di base di Rhino e in Flamingo il comando AnteprimaRender effettua una renderizzazione veloce ed approssimata, molto utile per verificare illuminazione, colori e composizione, senza dover aspettare per una renderizzazione completa. UsareAnteprimaRenderSuFinestra per effettuare la prova su una porzione della vista è ancora più veloce.

6. Troncare (e estendere)

Durante l'operazione su curve, usate RaccordaCurve con opzione raggio a zero per troncare e riunire gli spigoli in una sola operazione. Poiché RaccordaCurve ripete le ultime impostazioni e di solito viene usato più frequentemente degli smussi, sarebbe opportuno usare Smussa per questo trucchetto, ponendo entrambe le distanze a zero, in modo da tenere il comando RaccordaCurve con le impostazioni usate di solito. La V4 ha il comando Connect specifico per questo.

7. Aprire files in Rhino trascinandoli

Trascinando un file apribile da Rhino sulla riga di comando o sulla finestra di un'istanza di Rhino, si apre un box di dialogo con le scelte Apri, Inserisci, Importa, o Allega;fate la scelta appropriata e premete OK. Non c'è gara quanto a velocità con il sistema classico di ricerca del file! I files possono essere di qualsiasi tipo Rhino sia in grado di leggere, .3DM, IGES, STEP, ecc... Potete persino trascinare più files contemporaneamente!

8. Linee a lunghezza definita

Digitando un valore numerico dopo aver selezionato il punto iniziale durante il comando Linea determina la lunghezza del tratto, indipendentemente dalla posizione del punto finale (la posizione del mouse quando clickate la fine). Funziona anche sui tratti di una Polilinea.

9. Schemi

Potete salvare e ripristinare impostazioni di lavoro di Rhino usando uno schema. In sostanza, gli schemi sono chiavi di registro Windows (cartelle di registro) che contengono: Defaults dei comandi; Posizioni delle finestre di dialogo; Tutte le impostazioni nelle finestre Opzioni di Rhino, quali aliases, impostazioni dei colori e dell'aspetto, impostazioni del mouse, impostazioni di render, tasti di abbreviazione; La lista degli ultimi files usati; La posizione delle Toolbar. Per salvare uno schema, create un tasto abbreviazione con indirizzo "C:\Program Files\Rhino3.exe" /scheme="NomeSchema". Applicate tutte le vostre impostazioni e preferenze ed esse verranno salvate nella chiave di Registro Se avete dimestichezza, potete editare direttamente in Regedit le variazioni che desiderate.E' possibile crere tanti schemi quanti servono, il che aiuta quando più utenti Rhino usano la stessa macchina.

10. Metodi di selezione

Una particolarità del tutto evidente che molti (me compreso) non hanno colto in passato è che: se selezionate trascinando da destra verso sinistra creando una finestra passante (linee tratteggiate), tutto quello che toccate viene selezionato, anche se solo parzialmente incluso. Se invece trascinate da sinistra verso destra creando una finestra di contenimento (linee continue),dovete includere per intero l'oggetto che volete selezionare. Sapendo come usare questa particolarità, potete risparmiare frustranti tentativi di selezionare quel dannato oggetto in mezzo a molti altri. Assicuratevi solo di aver scelto "Combo" come metodo di selezione in Opzioni di Rhino --> Mouse. Ecco qui un'utilissima soffiata: tenendo premuto il tasto Alt, mentre si seleziona, si evita di trascinare gli oggetti.

Impostazioni delle Mesh per Rhino

SommarioScoprire i misteri delle impostazioni per le mesh in Rhino. Soluzione ai più comuni problemi di meshatura. ImportanteVedere anche l’ottimo lavoro di James Carruthers con la spiegazione dei problemi di visualizzazione delle mesh. NotaSiete pregati di di contribuire con la vostra esperienza e piccoli trucchi. Se avete qualche set di impostazioni specifiche per l’esportazione verso altri programmi downstream (a valle della modellazione, quali CAM, FEA, ecc.), potremmo creare una pagina apposita per questo...

A che servono innanzitutto le mesh?

Anche se Rhino è un modellatore di superfici NURBS "NonUniformRationalBSplynes", utilizza mesh poligonali create da queste superfici allo scopo di visualizzarle: quello che in effetti vedete sullo schermo in modalità ombreggiata è una mesh particolare che si riferisce alla sua superficie Nurbs. L’uso della mesh ha molti vantaggi (segnatamente velocità e controllo accurato) ed alcuni svantaggi (in particolare l’approssimazione con cui la mesh rappresenta la superficie). Rhino ha un unico motore di generazione delle mesh per tutte le funzioni in cui esse sono richieste: visualizzazione, analisi, esportazione dei formati specifici (STL, DXF, ecc.) ed esecuzione del comando Mesh, che crea un oggetto mesh reale ed editabile dalla superficie Nurbs cui è applicato. Anche l’esportazione in formati basati sulle mesh crea nel file esportato una mesh reale, che, sebbene non editabile nel file di origine in Rhino, ha le stesse impostazioni degli altri tipi di mesh elencati. Le funzioni che creano mesh reali ed editabili quali Mesh ed Export (.Stl) sono importanti in molte applicazioni e programmi a valle della modellazione, quali il CAM (Computer Aided Machining=Lavorazione a controllo numerico) e FEA (Finite Elements Analysis= Analisi agli elemneti finiti). Tutti i tipi di mesh citati possono coesistere nello stesso file, non interferiscono l’uno con l’altro e possono avere ognuno le proprie impostazioni. Benché creati con lo stesso motore di calcolo, ci sono tuttavia alcune differenze importanti da segnalare.

I diversi tipi di Mesh

Le mesh di rendering create sulle superfici e polisuperfici Nurbs per la visualizzazione (i vari tipi di visualizzazione ombreggiata) non sono accessibili/editabili dall’utente, né possono essere disgiunte dalla geometria Nurbs da cui derivano. Possono essere cancellate con il comando "AzzeraTutteLeMesh" e rigenerate con il comando "RidisegnaOmbreggiatura" oppure cambiandone le impostazioni (in Strumenti/Opzioni : questo induce una rigenerazione complessiva di tutte le mesh di rendering che può richiedere un tempo notevole!!). Le mesh di analisi sono simili a quelle di visualizzazione, non essendo separabili dalle geometrie che rappresentano, ma posseggono un set di impostazioni specifico, che viene impostato in una finestra di dialogo accessibile con il comando di analisi e possono essere visualizzate temporaneamente premendo i pulsanti "RegolaMesh" e Anteprima. Le mesh create dal comando Mesh, a differenza dei tipi descritti sopra, sono sia visibili che editabili e sono oggetti distinti dalle geometrie Nurbs da cui derivano, con cui perdono ogni legame al momento della generazione (la modifica della Nurbs non comporta la corrispondente modifica della mesh). Come entità reali esse possono essere modificate in Rhino con tutti i comandi specifici delle mesh e con alcuni comandi di uso generale, nonché salvate nei formati specifici di altri programmi, ecc. Le mesh create durante l’esportazione (per esempio nel formato .Stl) hanno le stesse opzioni di impostazione delle altre, ma possono essere visualizzate temporaneamente premendo il pulsante Anteprima. Esse non vengono memorizzate nel file originale, ma solo in quello esportato.

Finestre di dialogo di Impostazione

I controlli per tutti i tipi di mesh sono virtualmente identici, con l’unica eccezione riguardante le impostazioni delle mesh di visualizzazione, che fanno parte delle proprietà specifiche del file (Strumenti/Opzioni/Mesh) e si applicano a tutte le geometrie Nurbs in esso contenute. La finestra di dialogo per le impostazioni dettagliate è identica per tutti i tipi e verrà descritta più avanti. Come accennato, le impostazioni delle mesh di visualizzazione sono accessibili in Strumenti/Opzioni/Proprietà del Documento/Mesh. Esistono 2 set standard (Scalettate e più veloce e Smussate e più lento) ed un terzo set chiamato Personalizzata. Un'ulteriore finestra di dialogo semplificata appare nel momento in cui si avvia il comando di meshatura per un oggetto specifico: si tratta di uno slider con indicazione meno<-> più poligoni. La finestra di dialogo “personalizzata” ed i “controlli dettagliati” dei comandi di meshatura (analisi, esportazione, generazione dell’oggetto mesh) sono identici.

Impostazioni di Default

L’impostazione di default per le mesh di visualizzazione “Scalettate e più veloce”, che è adatta per una visualizzazione rapida, ma grossolana. L’opzione “Smussate e più lento” teoricamente ottiene una riproduzione più accurata a spese di un tempo di calcolo maggiore, ma non è certo la soluzione ottimale. Il nostro consiglio è di utilizzare l’opzione “Personalizzata”. La finestra di dialogo semplificata con lo slider è una via di mezzo.

Impostazioni personalizzate

Se volete veramente controllare la qualità della meshatura, cominciate da qui! Nella finestra di dialogo Personalizzata ci sono 6 impostazioni principali e 3 caselle di spunta addizionali. Ogni impostazione controlla la generazione della mesh con un parametro diverso ed alcune possono agire in sinergia. E’ difficile descrivere in modo esauriente le interazioni e l’effetto combinato di tutte queste impostazioni, ben descritte individualmente nell’Aiuto in linea, che vi consigliamo di leggere attentamente, per avere un’idea di cosa ognuna di esse fa.

Alcune sintetiche indicazioni

Lo scopo del paragrafo successivo è di fornire alcune impostazioni che si sono dimostrate efficaci e che possono costituire un buon punto di partenza per ulteriori sperimentazioni personalizzate. Le impostazioni che preferisco personalmente sono:

Angolo massimo 0.0

Rapporto di aspetto massimo 6.0

Lunghezza del bordo minima 0.0

Massima distanza bordo/superficie **

Suddivisione iniziale poligoni nella griglia 16

Rifinisci mesh spuntato

Giunzioni scalettate libero

Semplifica piani libero

Il valore Rapporto di aspetto massimo viene utilizzato per evitare che vengano creati tasselli triangolari lunghi e stretti alla base, spezzandoli in più parti a spese di un tempo di calcolo e dimensioni sul file leggermente superiori. Il valore Suddivisione iniziale poligoni nella griglia assicura che le zone più piatte siano rese con un numero sufficiente di poligoni da farle apparire non spigolose. Il valore di gran lunga più importante e quello della Massima distanza bordo/superficie. Se ci si riflette un attimo, si comprende che questo valore dipende dalla scala (dimensione), e dunque nasce un’altra domanda:

Qual’è un valore adeguato per la scala in uso?

Innanzitutto esso dipende dall’uso che della mesh si vuole fare. Per scopi di visualizzazione durante la modellazione, il valore può essere settato abbastanza alto, in quanto un numero inferiore di poligoni significa tempi di calcolo inferiori e dunque una migliore dinamica di refresh sullo schermo. Per oggetti delle dimensioni di un computer 0.01 mm è un buon valore, per orologi /gioielli 0.002 mm o inferiore, per oggetti delle dimensioni di un edificio (occhio all’unità di misura), il valore di 1 mm o più può essere adeguato. Se invece state esportando le geometrie verso altre applicazioni oppure volete realizzare delle rese realistiche molto dettagliate, potrebbe essere richiesto un valore inferiore, in funzione dell’accuratezza del processo a valle. Nel caso di un pezzo in stereolitografia può essere sufficiente un valore di 0.01 mm, mentre per un pezzo da lavorare accuratamente a controllo bisogna scendere anche a 0.001 mm, in funzione della bontà del CAM. In ogni caso ci si deve aspettare una differenza (cumulativa) tra le dimensioni della geometria Nurbs originaria e quelle del pezzo reale ottenuto con metodo additivo o sottrattivo (in genere il pezzo reale risulta più grande). Con un po’ di esperienza si può tenere conto anche di questa. Potrebbe sembrare molto complicato, ma scoprirete presto che alcuni set di impostazione standard funzionano nella maggior parte delle vostre applicazioni ed esse possono anche essere programmate con delle macro o scripts e richiamate alla bisogna.

Comuni problemi e difetti della meshatura

Qualche volta scoprirete che non vi riesce di ottenere risultati soddisfacienti anche con le indicazioni di cui sopra: la mesh può presentare superfici fantasma, visualizzazione irregolare o presenza di tasselli triangolari in zone vuote. Alcuni di questi fenomeni sono causati dall’interpretazione errata da parte dell’algoritmo di meshatura di particolari geometrie. In alcuni casi l’unico rimedio è quello di rivedere la modellazione di quei particolari.

Cose da tener d’occhio:

benchè queste condizioni non sempre causino il tipo di problemi accennati, ne sono spesso concausa ed è quindi opportuno controllarle come prima cosa, se avete dei problemi.

Oggetti imperfetti.

Non sempre la presenza di un oggetto imperfetto provoca un difetto di meshatura, ma poiché è facile individuarli, partire da qui è un buon inizio. Digitando Sel sulla riga di comando, appare una lista di opzioni tra cui anche "OggettiImperfetti". Se ne trovate uno, nascondetelo e controllate se il problema della mesh scompare. In questo caso potete limitarvi a riparare l’oggetto in questione o ricostruirlo. Se volete essere avvertiti quando un oggetto di questo tipo viene creato, digitate "VerificaOggettiNuovi" sulla riga di comando e premete Invio.

Superfici lunghe e strette.

Sono difficili da meshare, più sono lunghe e strette più sono difficili. Un esempio è lo smusso di piccolo raggio su un modello. Se il tempo impiegato per la meshatura vi sembra eccessivamente lungo, la causa potrebbe essere una piccola superficie a scheggia, che blocca “l’ingranaggio di meshatura”.

Superfici estruse da Curve unite in tangenza.

Es.: estrudendo un rettangolo a spigoli arrotondati si ottiene una superficie singola con aree interne G1, difficili da meshare (rossa). Per evitare il problema è sufficiente esplodere la curva prima di estruderla per ricavare la superficie, in modo da ottenere 8 superfici singole che possono essere unite e sulle quali la meshatura avviene senza problemi (verde).

Polisuperfici irregolari alle giunte.

Di solito il problema è causato dal comando "CombinaSrf" su superfici che non sono in tangenza oppure in seguito alla modifica dei punti di controllo di alcune superfici in prossimità dei bordi. Anche in questo caso per la meshatura meglio avere una polisuperficie anziché una superficie singola con difetti sulle giunte. Bisogna comunque valutare che unire le superfici offre il vantaggio di ricostruirle con un adeguato numero di punti.

Tolleranze, tolleranze, tolleranze…?

Che significano tutti questi numeri? Come li utilizzo in Rhino?

Il soggetto della tolleranza di lavoro salta fuori spesso nelle domande dei nuovi utenti. Molti programmi di modellazione non consentono di impostare la tolleranza, ma ne fissano una standard, non modificabile, che vi piaccia o meno. Rhino vi dà il vantaggio di scegliere la tolleranza più adeguata alle vostre necessità, ma la corretta impostazione richiede un minimo di competenza e di esperienza.

1. Significato di tolleranza

La tolleranza è semplicemente il modo di definire il livello di precisione richiesto, ovvero l’errore accettabile, per il vostro progetto. Niente è assolutamente perfetto ed accurato. Progetti di natura diversa ed oggetti di dimensioni diverse richiedono precisioni molto variabili. Sarebbe ridicolo oltre che improponibile costruire un palazzo allo stesso livello di precisione di un orologio svizzero. I metodi ingegneristici per specificare le tolleranze sono molto complessi e precisi: non li analizzeremo qui in dettaglio. Le informazioni contenute qui servono semplicemente come guida per la corretta inizializzazione dei vostri progetti in Rhino. Per default, al momento, Rhino è impostato con una tolleranza assoluta di 0.01 unità di misura (siano esse mm, m o km). Che significa dunque “tolleranza assoluta”?

2. Tolleranza assoluta in Rhino

Per Rhino, la tolleranza assoluta è la massima distanza che 2 oggetti o elementi possono avere, per poter essere ancora considerati contigui e perciò congiungibili. Per la precisione, molte operazioni producono tolleranza doppia (2 volte quella impostata), per cui fate attenzione. Esempio usare la tolleranza di default di 0.01 unità. Tracciare un segmento con inizio all’origine e lunghezza 10 lungo l’asse X. Tracciare un secondo segmento con inizio all’origine e lunghezza 10 lungo l’asse Y. Con lo strumento Unisci, si ottiene una polilinea senza soluzione di continuità, dal momento che i punti iniziali sono coincidenti. Annullate l’operazione ed usando Muovi, spostate il secondo segmento di 0.02 unità verso sinistra (-X). Provate di nuovo Unisci: dovrebbe funzionare ancora, nonostante i punti iniziali non siano più coincidenti, perché tuttora entro 2x della tolleranza impostata. Annullate di nuovo Unisci, muovete ancora il segmento di 0.01 unità nella stessa direzione e riprovate Unisci. Otterrete un avviso che i 2 elementi sono troppo lontani per essere uniti. Avete superato di un pelo la tolleranza assoluta impostata! Implicitamente ciò significa che i segmenti possono essere spostati fino a 0.02 unità (2x) ed essere considerati uniti, anche se questo potrebbe comportare problemi nelle fasi successive della modellazione, qualora vi servano particolari con maggior precisione. Oltre che per unire oggetti esistenti, molte operazioni in Rhino tengono conto della tolleranza assoluta anche per crearne di nuovi. Alcuni oggetti sono definibili matematicamente con la perfezione calcolabile dalla vostra macchina (oltre 16 decimali, con differenze talmente piccole da essere trascurabili). Tuttavia alcuni comandi si basano su approssimazioni per adattare curve o superfici ad altre: una precisione hardware in queste operazioni significherebbe maggior tempo di calcolo, anche fino al blocco del sistema per esaurimento delle risorse. La tolleranza assoluta dice al sistema quando voi ritenete che il risultato sia “sufficientemente preciso” da essere accettabile. Il vantaggio di una tolleranza maggiore è una sostanziale riduzione dei tempi di calcolo, ovviamente a spese della precisione del risultato. Questa è dunque la ragione per cui serve un minimo di esperienza per impostare la tolleranza: è necessario trovare un buon compromesso tra velocità di esecuzione e precisione. Progetti con oggetti di dimensioni molto diverse posso richiedere tolleranze diversificate, dove la sola tolleranza assoluta può essere limitante. Come impostazione di primo acchito si può usare una tolleranza assoluta pari ad 1/10 del particolare più piccolo da modellare, ma per un lavoro accurato serve spingersi ad 1/100 o oltre. Ad esempio per la modellazione della carrozzeria di un’automobile una tolleranza di 0.1 mm può essere sufficiente, mentre alcuni particolari del motore possono richiedere tolleranze 100 volte inferiori. Alcune delle operazioni che utilizzano per il calcolo la tolleranza assoluta sono Sweep, Loft, Raccorda superfici, Raccorda bordi, ecc. Altri comandi consentono di definire una tolleranza specifica per la singola operazione all’interno di una finestra di dialogo: questo valore ha la precedenza sull’impostazione generale nell’ambito dell’operazione stessa (superfici da Rete di curve o Combina superfici sono esempi). In alcuni comandi esiste anche l’opzione Rigenera entro, che permette di specificare un valore di tolleranza specifico. Infine esistono comandi, come Unisci bordo, nei quali vi è consentito eccedere a livello di dettaglio la tolleranza impostata, forzando l’unione apparente dei bordi: state consapevolmente dicendo al sistema di considerarli uniti nonostante non siano entro la tolleranza. Questo può comportare problemi a valle. NotaCome indicazione di massima, usate impostazioni di tolleranza da uguali a dieci volte più strette del meglio che potete mantenere per l’intero processo di modellazione, oppure dieci volte più strette del particolare più piccolo da modellare, scegliendo tra le due l’alternativa più conservativa.

3. Tolleranze angolari e relative in Rhino

In Rhino esistono altri due tipi di tolleranza: angolare e relativa. La tolleranza relativa viene usata in un numero esiguo di comandi e può in genere essere lasciata com’è. Armido non è molto d’accordo, perché 1% sembra molto alto, anche se essa non interviene quasi mai. Mark dice: anche qui sarebbe utile sapere quali comandi ne fanno uso. La tolleranza angolare è importante perché indica al sistema a quale punto volete che due curve o superfici siano considerate “Tangenti”. Il valore di default di 3°è eccessivo. Superfici fuori tangenza di 3° mostrano uno spigolo ben visibile. Trovo che un valore di 0.1° o inferiore sia molto più appropriato.

4. Come le impostazioni di tolleranza possono condizionare il tuo lavoro

Una premessa importante: le tolleranze vanno fissate all’inizio del progetto, anche se vi è consentito cambiarle secondo la necessità. Oggetti modellati a tolleranze più larghe non diventano più precisi, restringendole. Una buona abitudine consiste nel controllare sistematicamente che gli oggetti che andate creando sia unibili senza problemi al resto, in modo da essere certi che state lavorando entro tolleranza. Se ci sono problemi, siete così in grado di individuarli subito, anziché quando ormai risulta difficile, anche al punto da costringervi a rifare tutto da capo. Operazioni che coinvolgono l’intersezione sono molto sensibili alle impostazioni di tolleranza. Spesso se la tolleranza assoluta è impostata troppo larga, si possono produrre curve di intersezione incomplete, con il conseguente fallimento delle operazioni coinvolte. Questo si verifica assai spesso, anche se la tolleranza non ne è l’unica causa. D’altro canto, un’impostazione di tolleranza troppo stretta si traduce in tempi di calcolo eccessivi.

5. Esportazione verso applicativi a valle

Quando il progetto deve essere esportato verso altri applicativi come CAM o altri modellatori, è molto importante tener conto della precisione richiesta per una corretta importazione. L’unica guida in questo campo è l’esperienza. Se avete dei dubbi, chiedete sul NG: ci sarà senz’altro qualcuno che ha fatto in passato la stessa cosa e vi potrà dare delle dritte. In generale, gli applicativi CAD per uso professionale in meccanica richiedono un grado di precisione maggiore rispetto a quelli di pura presentazione. E’ quindi necessario completare l’intero progetto ad una tolleranza più stretta di quella richiesta, per avere la garanzia di un’esportazione senza problemi.

Cos'è un solido in Rhino?

Come creo un buon file .stl dal mio disegno in Rhino?

Ci sono molti buoni consigli per la generazioni di buoni STL. Il più importante è semplicemente questo: Gli oggetti di Rhino devono essere "CLOSED SOLID" per generare un STL valido. Un solido ha NO NAKED EDGES, questa definizione è un poco sbrigativa. Un altro modo di vedere un solido è d'immaginare un pallone. Se c'è anche un minuscolo buchetto, il pallone si sgonfierà. Un solido è un volume. Un solido è le sue superfici esterne completamente unite.

Le tolleranze giocano un ruolo importante nel creare volumi chiusi

La comprensione del LaTolleranza è necessaria per generare un solido chiuso e valido. Una buona regola è cambiare la tolleranza assoluta da 0.01 di default a 0.001 fino anche a 0.0001. Per i miei progetti di gioielleria parto sempre da 0.0001, tanto avrò sempre la possibilità di allargarla se necessario.

Mantieni le cose allineate correttamente

L'uso di SNAPS e OBJECT SNAPS è estremamente utile, essenziale per far coincidere e quindi unire gli spigoli. ANALIZZARE un oggetto è una parte importante del processo di disegno. La via più veloce che ho trovato per verificare che sia un solido (closed polysurface) o no, è di cliccare su details nel pannello Properties, che lascio sempre aperta sulla destra del mio schermo, insieme al pannello dei livelli.

Solidi consigli

Posta l'oggetto con problemi sul Newsgroup di Rhino. Ci puoi riuscire se continui a provarci. Controlla i "naked edges" e zooma vicino. Vedrai cosa non è unito. Esperienza e pratica portano a capire meglio. E' una cosa semplice dopotutto. Bisogna tenere un occhio sulla realizzazione dei solidi fin dall'inizio, e non come ultimo pensiero. Quando hai un solido valido basterà esportarlo come STL. Se usi come Maximum Distance e Edge to Surface 0.01 il file sarà corretto per ogni macchina attualmente utilizzata. Ottenere un filevalido è quindi semplice quanto esportarlo. Il vero trucco è creare un solido valido. Questa è la via su cui devi lavorare. Non ci sono misteri nella creazione dei file stl. Questi sono fatti solo di mesh triangolari. Interagisci col NG e cerca di capire dalle risposte. Capire come modellare in Rhino è la chiave, ma anche una generale comprensione delle NURBS. Altri consigli per ottenere solidi chiusi

Unisci e verifica prima di procedere

Unisci (Join ) le parti che formano il solido e verifica il tuo lavoro attreverso il tuo modello.

Usa ShowEdges>Naked Edges.

Se trovi degli spigoli "nudi" devi tornare indietro e capire perchè è successo e correggere il problema. E' più semplice correggere "in corsa" piuttosto che risolvere le cose a fine modellazione, alcune piccole correzioni potrebbero costarti ore di lavoro quando sei alla fine ma solo pochi minuti se fatte subito. Comprendi cosa genera "naked edges": Guarda coem tagli le superfici. Rhino taglia le superfici "normalmente" al CPlane, con la curva che non necessariamente giace sulla superficie. Il bordo di taglio potrebbe non essere esatamente dove pensi che sia e potrebbe non vedersi in una vista ortogonale. Il modo migliore per tagliare le superfici con altre superfici è di unirle se possibile. D'altro canto a volte questo non funziona, e sei costretto a tagliare con le curve, ma controlla subito che le superfici si uniscano.

Rebuilding delle superfici

può causare un cambiamento abbastanza grande per poter riunire, utilizzare con cautela. L'azione d'unione stessa può causare "naked edges". Paradossale ma vero, in certe aree dove ci sono tante superfici complesse da unire (di solito quando si usa la selezione preventiva al comando "join"), Rhino può occasionalmente produrre "naled edges" dove non dovrebbero essercene. In questo caso, bisogna annullare l'operazione e andare a vedere cosa succede se si porva ad unire le superfici una alla volta. In stranissimo casi , una o più superfici da unire vanno "aggiustate" un pochio.

Supporto a JoinEdge

Questo comando permette di "forzare" gli spigoli insieme anche se sono troppo distanti per essere uniti normalmente. Un comando da usarsi con moderazione, discrezione e molta consapevolezza. Non crea un modello più preciso, non corregge le geometrie, semplicemente permette di by-passare la tolleranza assoluta in quel punto e creare uno "spigolo intermedio" fra i due spigoli reali. Facendo questo il comando di "meshing" può scavalcare il gap e creare una mesh "chiusa", e il vostro prototipista più contento. Se state esportando i solidi o le superfici verso un sw d'ingegnerizzazione, joinedge è meglio non usarlo proprio!

RebuildEdges

Questo comando "resetta" lo spigolo della superficie (all'incirca) a come era prima di essere unito. Questo è utile quando un bordo è forzato fuori allineamento da joinedge per riportarlo allo stato iniziale. In realtà la funzione di questo comando è più complessa e funziona rigenerando, all'interno della tolleranza impostata, la curva d'intersezione fra le superfici che hanno creato lo spigolo.

Il temuto "one naked edge"

Se vi trovate in questa condizione... avete un problema. Generalmente gli spigoli vanno a coppie. Spesso si uniscono paia di spigoli con Joinedge (anche se sono evidentemente fuori tolleranza, la cucitura viene chiusa). Ma se avete un solo bordo questo non protrà essere accoppiato con nulla. In questo caso avete un po di lavoro da fare. Spesso è necessario esplodere tutti i pezzi intorno al problema, fare RebuildEdges su tutti, verificare dove sono i disallineamenti e correggerli. Spesso bisogna zoomare veramente vicino per capire esattamente cosa succede. Assicuratevi che i vostri siano "VALID"! Assicuratevi di creare oggetti VALIDI. Quando procedete a modificare un bordo spesso questo causa oggetti "invalidi" anche se perfettamente chiusi. Questo causa problemi con la "meshatura" molto evidenti. Il suggerimento è di abilitare CheckNewObjects in Rhino e lasciarlo ON. In questo modo se create un oggetto "invalido" lo saprete immediatamente.

Introduzione

Le operazioni Booleane possono far risparmiare un sacco di tempo nella modellazione di oggetti in Rhino. Per il principiante tuttavia spesso sembrano fallire senza ragione apparente. Spero che questa FAQ (Frequently Asked Question = Domanda posta frequentemenete) aiuti a chiarire un po’ la materia. Innanzitutto, per capire perché fallisce un’operazione Booleana è necessario sapere come funziona. Non si tratta di uno strumento magico che riesce a combinare gli oggetti, ma più semplicemente di una procedura semiautomatica che mette insieme più comandi manuali. Le operazioni Booleane sostanzialmente sono composte da 4 passaggi: Intersezione tra due o più oggetti, Divisione alle intersezioni trovate, Eliminazione (Cancella) delle parti inutili, Unione di ciò che resta. Quello che si può fare con un’operazione Booleana, si può fare manualmente con la sequenza di queste operazioni. L’operazione Booleana velocizza il processo- quando funziona… Dunque l’aspetto primario da considerare è la necessità di conoscere alla perfezione come funzionano le operazioni che compongono il processo Booleano. Quando non vi riesce di far funzionare una Booleana, provate con i comandi Intersezione, Suddividi, Cancella, Unisci. Provate ad annullare un’operazione Boleana riuscita e rifarla con i comandi citati, fino a quando non vi sentirete tranquilli sul fatto che, anche in caso la Booleana fallisca, sarete sempre in grado di arrivare al risultato con questi comandi.

L'operazioe Booleana è fallita...

Ok, perché falliscono le Booleane? l’intersezione è la causa principale del successo o fallimento della Booleana. Se si ottiene una corretta e completa intersezione tra gli oggetti, il resto è facile. Ma se questo non avviene, l’operazione non può che fallire. Dunque il trucco consiste nell’aiutare Rhino a trovare un’intersezione corretta e completa. Capire alcuni limiti e particolarità di Rhino e preparare una strategia di modellazione corretta serve proprio a favorire l’operazione di intersezione. L’intersezione tra due oggetti chiusi (solidi) dovrebbe produrre sempre almeno una curva di intersezione chiusa (per esempio un cappio). E’ possibile che si ottengano più curve di intersezione, se gli oggetti si toccano in più parti: nessun problema se tutte le curve risultano chiuse, ma se anche una sola è aperta, la Booleana fallisce. Questo succede perché la curva non taglia completamente l’oggetto ed il sistema, non potendo completare il taglio, arresta l’operazione dandovi un messaggio d’errore. Per il momento ipotizziamo che tutti gli oggetti siano chiusi. Allora, dopo aver preso visione di quanto sopra, se la Booleana fallisce, la prima cosa da controllare è l’intersezione tra gli oggetti. Selezionate gli oggetti ed eseguite il comando Intersezione. Controllate le curve di intersezione sullo schermo. Sembrano corrette? ci sono su di esse interruzioni visibili o parti strane? Se si, dovete scoprire perché. Se la Booleana fallisce anche se la curva sembra corretta, attivate le Proprietà/Dettagli della curva selezionata o digitate Cosa sulla riga di comando.La finestra d'informazione che si apre vi dovrebbe dire tutto quello di cui avete bisogno:la curva è aperta? quella sarà la zona da controllare.Ci sono più curve? Dovete appurare perché ci sono interruzioni o sovrapposizioni sull'intersezione.

Problemi di intersezione, soluzioni e limiti

Quale può essere la causa delle discontinuità o altri problemi sull'intersezione? Ne esistono numerose. Alcune sono dovute ad errori o mancata precisione nella modellazione, alcuni altri a limiti di Rhino. Guardiamo innanzi tutto gli errori più frequenti: Se ritenete che l'intersezione debba essere chiusa, mentre non lo è, digitate InizioCrv, che creerà un punto all'inizio della curva. Generalmente tale punto corrisponde ad uno dei lati dell'interruzione. Zoomate su di esso e verificate se l'interruzione risulta visibile. Perchè si è creata una discontinuità in quel punto? Beh, forse credete che i vostri oggetti siano chiusi, mentre non lo sono. L'intersezione potrebbe attraversare una fessura tra 2 superfici e conseguentemente la curva sarebbe interrotta. Se avete unito forzatamente le superfici che formano gli oggetti con il comando UnisciBordo, può succedere, anche se gli oggetti vi vengono segnalati come chiusi. L'altra cosa da controllare sono le impostazioni di Tolleranza (Vedere l'articolo Tolleranze in questa sezione). Se esse sono troppo rigide, ciò potrebbe impedire all'algoritmo di intersezione di trovare una curva continua, anche se tutto il resto è a posto. Provate ad allentare la tolleranza fino a quando non ottenete un'intersezione completa: aquel punto l'operazione Booleana dovrebbe funzionare. Se non riuscite a produrre automaticamente un'intersezione chiusa anche dopo che avete sistemato al meglio gli oggetti, è meglio far le cose a mano. Conservate la curva di intersezione migliore ed editatela, finché non contiene più interruzioni né sovrapposizioni. Con essa potete tentare di tagliare gli oggetti individualmente, dopo aver esploso le polisuperfici. Una volta eliminate le parti indesiderate, riunite il resto.

Limiti noti di Rhino:

Cuciture coincidenti

tutti gli oggetti contengono cuciture, a volte quando le cuciture su 2 oggetti coincidono, Rhino ha problemi a trovare l'intersezione. La soluzione: spostare la cucitura o uno degli oggetti di quel pochino sufficiente a fargliela trovare (senza rendere il modello troppo impreciso), oppure farla a mano.

Facce coplanari

Se 2 facce degli oggetti sono sullo stesso piano, Rhino non riesce a produrre un'intersezione: Questo capita assai spesso, tentate di evitare di costruire il modello in questo modo, se potete. Soluzione – come prima, potete spostare un pochino uno degli oggetti, oppure, se questo non è possibile fate l'operazione a mano.

Superfici quasi tangenti

come l'intersezione di 2 tubi dello stesso diametro ad una certa angolazione. L'intersezione fallisce spesso nella posizione in cui le superfici sono tangenti. Attualmente non esiste una soluzione semplice per questo problema, al di là dei suggerimenti di cui sopra. Animazione: Quando le Booleane falliscono, provate ad editare le superfici.Vedere il filmato:How to Manually Edit Surfaces with Coplanar Faces and Nearly Tagent Surfaces

Oggetti non validi

Se uno degli oggetti sui quali state operando non è valido, le operazioni Booleane falliscono di frequente. Per controllare, usate il comando SelOggettiImperfetti. Se uno di essi viene evidenziato, dovrete sistemarlo prima di poter procedere. Si raccomanda inoltre di tenere attivato il controllo automatico, in modo che vi venga notificato immediatamente se viene creato o importato un oggetto non valido. Per farlo, digitate VerificaOggettiNuovi, per attivarlo, o disattivarlo se attivo.

Polisuperfici Non-Manifold

Benchè Rhino non segnali questi oggetti come invalidi (dovrebbe), essi possono provocare il fallimento delle Booleane. Rhino non dovrebbe per niente creare questo tipo di strutture, ma qualche volta lo fa. L'unico modo di scoprirli è controllare le proprietà dell'oggetto.

Operazioni Booleane su oggetti aperti

Come accennato prima, si possono effettuare operazioni Booleane anche su oggetti aperti. Il principio è identico, ma in aggiunta dobbiamo tenere presenti un altro paio di condizioni, dal momento che gli oggetti sono aperti.

Direzione della superficie

Innanzitutto è necessario capire bene il concetto di normali e direzione della superficie. Ogni superficie ha un verso, vale a dire un "davanti" ed un " dietro".Questa proprietà in Rhino si chiama "direzione" e la si può verificare con il comando Dir. Provate ad usare Dir su diverse superfici e vedete che succede.Le frecce direzionali puntano verso l'esterno di ciascuna superficie e mostrano anche la normale locale, vale a dire sono a 90° rispetto alla superficie a livello locale. Su ciascuna superficie, potete invertire la direzione (es.:rivoltare il verso della superficie). Per farlo, all'interno del comando Dir, digitate F sulla riga di comando e premete Invio, oppure clickate sulla superficie una volta. Vedrete che le frecce si spostano sull'altro lato. Potete anche fare la stessa cosa al di fuori del comando Dir, digitando Flip sulla riga di comando ed Invio (ma in questo caso le frecce direzionali non sono visibili). Nota Anche le curve in Rhino hanno una direzione che può essere ugualmente evidenziata con il comando Dir. In questo caso il comando Flip inverte tra loro inizio e fine della curva, invertendone la direzione. Quando le superfici vengono unite, Rhino tenta di "uniformare" le normali della polisuperficie risultante, vale a dire cerca di fare im modo che le singole superfici adiacenti abbiano tutte lo stesso verso. In questo modo, quando avete una polisuperficie aperta, essa presenterà un "davanti" ed un "dietro" unici, anziché un'accozzaglia di direzioni diverse.

L'influenza della direzione delle superfici sulle operazioni Booleane

OK, Adesso avete compreso il significato di normali e direzione. Perché questo è così importante nelle operazioni Booleane? Quando diciamo a Rhino di fare una Booleana, il programma controlla la direzione delle normali, per determinare quale parte tenere e quale scartare. In sostanza Unione , Differenza ed Intersezione Booleana sono un'unica operazione, la differenza consiste nelle parti che vengono tenute alla fine. Così ad esempio l'Unione Booleana scarta le parti che si sovrappongono ed il resto viene unito. Con Intersezione Booleana succede esattamente l'opposto. Le Booleane con i "solidi"(polisuperfici chiuse) sono prevedibili, perché tutte le normali puntano sempre verso l'esterno. Con le polisuperfici aperte invece il risultato potrebbe sembrare casuale, dal momento che non è immediatamente apparente il davanti ed il dietro di ciascun oggetto, senza utilizzare il comando Dir. Provate ora DifferenzaBooleana (BD). Selezionate il solido come primo set ed il piano di taglio come secondo set. Uno o l'altro lato del solido verrà scartato ed il foro chiuso con il piano, ma quale dei 2? Non potete prevederlo, se non eseguendo Dir sul piano di taglio. Controllate la direzione della superfcie, effettuate la diffrenza Booleana. Annullate, invertite la direzione con*Dir* e riprovate. La direzione della superficie determina quale parte viene matenuta. In generale, se volete che la BD tra una (poli)superficie aperta ed un solido avvenga come se si trattasse di 2 solidi, le normali dell'oggetto aperto devono essere rivolte in direzione del solido, come appunto se anche l'oggetto aperto fosse un solido.

Cos'è un "bad (invalid) object"?

"Bad object" in Rhino sono quelli che violano alcune regole per le NURBS, o hanno problemi strutturali. In teoria, Rhino non dovrebbe produrre bad objects, ma in pratica, è possibile e capita periodicamente. Bad objects possono apresentarsi quando si importano file da altri programmi. Quando saprete come aggiustarli non vi richiederà molto tempo farlo.

Come faccio a sapere se ce n'è uno?

La via più semplice per scovarlo è usare il comando SelBadObjects. Tutti gli oggetti considerati non validi verranno automaticamente selezionati. Una polisuperficie potrebbe essere selezionata anche se contiene solo una superficie "bad" in qualche punto. Potete vedere quale è col comando ExtractBadSrf che estrae la superficie non valida e la seleziona. C'è un utilissimo comando chiamato CheckNewObjects che lavora in background e verifica tutti gli oggetti creati o importati. In questo modo saprete immediatamente se si presenta qualche problema.

Perchè questi oggetti sono considerati non validi e come si creano?

Ci sono diverse spiegazioni tecniche. Spesso è la struttura della curva di taglio che è "invalida", ha uno o più segmenti microscopici che causano problemi. Altre volte la superficie non è valida perchè ha una o due righe di punti di controllo uno sopra l'altro o con lunghezza 0 in una direzione (collassati). Questa situazione è semplice da produrre quando si crea un piano verticale e lo si proietta sul Cplane. Se ha lunghezza 0 in una direzione è considerato non valido. Perchè a volte la curva di taglio non è corretta? Sicuramente non è intenzionale. I Bad Objects spesso saltano fuori usando Join o i comandi che uniscono come le Booleane. Nel processo di unione, Rhino spesso necessita di spezzare gli spigoli e aggiustare le curve di taglio. In certe situazioni parte di questi spigoli spezzati possono essere minuscole o l'adeguamento delle curve di taglio non funziona bene e improvvisamente "Bing!!" ecco il bad object. (Per la precisione per microscopiche si intendono minori della tolleranza assoluta, oggetti così piccoli generalmente non c'entrano niente col disegno e causano un sacco di problemi.)

La temuta superficie nascosta

Perchè non vedo i miei bad object?

Occasionalmente Rhino produce superfici che non sono valide ma che non si possono vedere. Letteralmente invisibili.Questo succede perchè non è possibile produrre la mesh di rendering per visualizzarle. Generalmente sono riferite a superfici "fantasma" Generalmente possono però essere selezionate con SelBadObjects, e quasi sempre si possono cancellare col normale delete. Rarissime volte non basta cancellarle, allora potete provare con Cut (taglia) o invertendo la seleziona incollare le superifici "vere" in un nuovo file. Le superfici nascoste causano al file di "agire strano", esempio Zoomextens non funziona correttamente perchè la superficie nascosta è fuori dallo spazio di lavoro.

OK, come aggiusto le superfici non valide?

Per cominciare dovete selezionare la superfici che necessita d'intervento e nascondere tutto il resto. (con ExtractBadSurface)

Metodo "automatico" semplice ma non sempre funzionante

1. Per primo utlizzate RebuildEdges su tutti i bad objects. Questo ne aggiusterà automaticamente molti. Questo comando rigenera gli edges all'interno di una tolleranza riportando (più o meno) gli edges allo stato in cui erano prima del join. Tuttavia questo sgnifica che le superfici potrebbero non unirsi più con quelle vicine o che unendosi il bordo ritorni ad essere "non valido". Ma funziona in molti casi. Con SelBadObjects/Invert spegnete le superfici aggiustate. A volte anche ShrinkSrf aiuta a risolvere alcuni problemi. Metodo manuale, funziona sempre ma bisogna faticare un poco di più.

1. Utilizzate Untrim con l'opzione "keep trim objects" attiva (altrimenti DetachTrim) sulla superficie non valida. poi, con le curve di taglio ancora selezionate utilizzate Trim per ri-tagliare la superficie. Verifcate se questo ha aggiustato la superficie. Se si, bene, nascondetela, se no visualizzate quelle adiacenti e procedete allo stesso modo anche su di queste. nascondete tutto quello che è buono.

2. Se nessun bad objects è stato risolto, utilizzate DetachTrim ancora. Explode le curve risultanti a cercate microsegmenti nella curva. Questo è il caso più comune di trim non validi. Guardate i pezzi di curva che il trim ha creato. A volte ce ne sono un numero "sospetto", tipo quello che dovrebbe essere un rettangolo ha 5 curve anzichè 4. Da qualche parte potrebbe esserci una micro curva che guasta tutto. A volte è vicino ad un angolo, provate con una selezione a finestra vicino alla fine del segmento di taglio. Se trovate dei microsegmenti, cancellateli e riunite la curva di taglio in un loop chiuso. Ri-tagliate la superficie con questa nuova curva. Questo generalmente risolve quello che non è stato risolto con altri metodi.

3. Ultimo, provate a visualizzare tutto (Show) e osservate se riuscite a unire tutto senza avere problemi. Se tutto è giusto non dovrebbero più esserci bad objects, bene! Se è ancora no è generalmente perchè l'unione (join) forza l'unione di cose che non combaciano correttamente. In questo caso dovete andare ad analizzare le superfici che non si aggiustano e le relazioni con le superfici vicine per cercare cos'è che non combacia. Questi casi a volte richiedono una visione da molto, molto vicino e possono essere un piccolo rompicapo.

Nota La metodologia presentata serve per le superfici con tagli "errati". Non può servire nei casi in cui ci sono superfici "disegnate" male, tipo con spigoli collassati o file di punti impilati. Questi casi necessitano di essere risolti con altri metodi, tipo rimuovere i nodi o una ricostruzione da zero. Superfici con gli spigoli collassati sono semplici da individuare perchè sembrano curve ma in prorpietà vengono descritte come superfici. Basta cancellarle.

Come duplicare gli schemi modificando il registry

Nota Fate attenzione nel modificare il registry! Dal tasto di Windows "Start", scegliete esegui, digitate Regedit' quindi OK. Scorrete fino a HKEY_CURRENT_USER\Software\McNeel\Rhinoceros\3.0 Qui vedete indicati tutti i vostri schemi. Cliccate col tasto destro sullo schema che volete duplicare e scegliete Export. Salvate il file in un posto che poi ritroverete... tipo il desktop. Il file ha estensione .reg. Il nome del file non è importante, quindi uno che sia chiarisca il contenuto. Tasto destro sul file .reg, scegliete Apri con... e selezionate Notepad. Dentro al file ci sono diversi punti in cui è copiato il nome dello schema originale, tipo: Scheme: MyCurrentScheme Utilizzate la funzione "Sostituisci" di Notepad, rimpiazzate la frase Scheme: MyCurrentScheme con Scheme: MyNewScheme Assicuratevi di rimpiazzare "TUTTE" le diciture! Quando avrete fatto, salvate il file .reg e chiudete Notepad. Tasto destro sul .reg e scegliete "Unisci". Quando cliccate OK i dati saranno uniti (o sovrascritti) nel registry nella posizione corretta. Quello che dovete fare è creare un collegamento sul desktop al tuo nuovo schema di Rhino. La via più facile per farlo è copiare un collegamento già esistente, cliccare col destro del mouse, scegliere proprietà e modificare la destinazione con "..Rhino3.exe /Scheme=MyNewScheme" E' una buona idea rinominare il collegamento con un nome che ricordi che è legato al nuovo schema. Il nuovo schema dovrebbe partire con tutte le impostazioni dello schema dal quale lo si è copiato. Lanciate Rhino e modificate tutti i parametri che volete per questo schema (assicuratevi che sia aperto una sola istanza di Rhino), queste modifiche saranno salvate nel nuovo schema automaticamente. Come duplicare uno schema senza modifiche al registro (più o meno). Questo metodo funziona con Rhino SR 4 o i Bonus Tools installati Aprite Rhino partendo con lo schema che volete copiare. (controllate che sia l'unico aperto) Andate su Bonus > Tools > Export Options cliccate "Select All" In alto cliccate "..." (sfoglia) e cercate una posizione facile da ritrovare, date un nome e OK. Questo file avrà estensione .ini. Chiudete Rhino, Create un nuovo collegamento sul desktop copiando quello originale di Rhino. Tasto destro sulla copia del collegamento, scegliete proprietà e modificate la destinazione in: "...Rhino3.exe Scheme=MyNewScheme" E' una buona idea quella di rinominare il collegamento in modo da ricordarsi che è legato al nuovo schema. Partite da questo collegamento. Dentro a Rhino scegliete Bonus > Tools > Import Options Aprite il vostro nuovo file .ini , assicurandovi di avere tutte le opzioni selezionate, quindi OK per concludere. A questo punto dovrete riaprire le vostre toolbar/workspace aper concludere la procedura. Per questo andate su Tools > Toolbar layout, Close per chiudere il workspace corrente, riaprite il vostro workspace/toolbar usuale. Modificate le opzioni e i parametri che volete in questa istanza di Rhino, questi cambiamenti verranno salvati nel nuovo schema automaticamente. IMPORTANTESe schemi differenti condividono lo stesso file di workspace (.tb) le modifiche fatte in uno schema saranno riportate negli altri che usano le stesse toolbar. Il file di layout delle toolbar (.tb) è indipendente dallo schema - lo schema riporta solo quali .tb aprire, non la sua struttura. Se avete più istanze di Rhino attive, l'ultima a chiudersi sovrascriverà il file .tb, modificando le toolbar. E' raccomandabile quindi di avere solo un'istanza aperta per volta. Se molti utenti usano workspace personalizzati è meglio avere nomi di workspace separati e corrispondenti ciascuno al suo schema.

Compilare Script di Comandi

Compilate gli script allo stesso modo e nello stesso ordine in cui li digitereste direttamente sulla riga di comando. Uno spazio tra le lettere o un a capo hanno il significato di Enter sulla riga di comando.

Caratteri speciali

Carattere Significato !

Punto esclamativo Cancella il comando precedente Un punto esclamativo (!) e uno spazio all'inizio di uno script cancellano ogni precedente comando. In altre collocazioni, cancella lo script. Se necessario, il punto esclamativo può essere usato alla fine dello script.

Carattere Significato

_ Sottolinea Attiva il comando come l'originale Inglese Rhino può essere utilizzato con molte lingue. Le versioni diverse dall'Inglese useranno un'interfaccia interamente tradotta nella lingua scelta. I comandi in Inglese non funzionerebbero in queste condizioni. Per consentire a Script compilati in Inglese di funzionare dappertutto, senza tener conto della lingua usata per il programma, lo Script deve costringere Rhino ad interpretare tutti i comandi come comandi in lingua Inglese. Per esempio: Nella versione Inglese di Rhino 3.0, il seguente script funziona: Circle 3Point 0,0,0 1,1,0 0,3,0 Ma nella versione Francese, non va. Dovete usare uno dei seguenti: Cercle 3Point 0,0,0 1,1,0 0,3,0 _Circle _3Point 0,0,0 1,1,0 0,3,0 Per assicurare che gli Script che fate funzionino dappertutto, scriveteli in Inglese e fate precedere tutti i nomi di comando e le opzioni da un sottolinea _

Carattere Significato

- Trattino Sopprime l'uso del box di dialogo Tutti i comandi sono ora scriptabili, compresi quelli che prevedono un box di dialogo con opzioni. Per usare le opzioni direttamente sulla riga di comando, fate precedere il nome del comando da trattino (-).

Carattere Significato

' Apostrofo Il comando successivo è annidabile. La manipolazione delle viste e dei piani di costruzione, gli snap agli oggetti sono tutti annidabili (possono essere attivati durante l'esecuzione di altri comandi). I comandi di creazione delle geometrie non lo sono. Gli snap singoli agli oggetti ed i filtri di selezione degli oggetti al'interno di comandi sono annidabili di per sé e non richiedono l'apostrofo. ; Commento Righe che cominciano con punto&virgola (;) non fanno parte dell'eseguibile, ma consentono di documentarne le caratterisctiche o suggerire input alternativi. Per esempio: ; Questa è una macro di prova _Circle 0,0,0 15 _Line 0,0,0 pause ;15,0,0 ; Line 0,0,0 0,15,0 _Line 0,0,0 -15,0,0 Esempi Disegnare un cerchio Questo script crea un cerchio centrato a 5,5 di raggio 10: ! _-Circle 5,5 10 Gli spazi tra le parti indicano dove premereste Invio se eseguiste le stesse operazioni a mano.

Deselezionare gli oggetti ed iniziare il comando Sposta

Questo script inizializza il comando Sposta, assicurandosi che che non vi siano oggetti già selezionati, prima di chiedervi di selezionare quelli da spostare: ! SelNone Move

Creare una curva interpolata su punti contenuti in un file .TXT

Questo script crea un set di punti da un file di testo, li seleziona tutti, interpola una polilinea tra gli stessi. Ecco come funziona: ! _SelAll Cancella tutti i precedenti comandi e seleziona tutti gli oggetti presenti nel modello. _Points Crea un punto ad ogni coordinata della lista che segue. _EntermTermina la creazione dei punti, come premendo Invio. _Invert Inverte la selezione, in modo che tutti gli oggetti iniziali, prima selezionati, vengano deselezionati e vengano invece selezionati soli quelli appena creati. _CurveThroughPt

Crea una polilinea attraverso i punti selezionati.

Bypassare una finestra di dialogo ! -_Helix _Pause _-Pause _Turns=8.2 _ReverseTwist=Yes Vi verrà chiesto di indicare l'inizio e la fine dell'asse dell'elica. Le altre opzioni (numero di spirali e direzione) verranno settate dallo script. Nel comando Elica, queste opzioni sono settate all'interno di un box di dialogo del comando. Per provare questi script: Selezionate uno script direttamente da questo documento. Premete Ctrl+C per copiarlo sul Blocco Note. Clickate sulla riga di comando di Rhino e premete Ctrl+V per incollarlo.

Comandi speciali di Script

Pause Interrompe l'esecuzione in attesa di input da parte dell'utente. Esempio: ! _Circle _Pause 50 Questo Script richiede l'indicazione di un punto e poi disegna un cerchio di raggio 50 centrato su di esso. Enter Simula premere Invio. Questo comando non ripete il comando precedente come succede premendo fisicamente il tasto Invio. SetRedrawOff Impedisce che durante l'esecuzione dello script vengano effettuati refresh dello schermo e riposizionamenti di viste e piani di costruzione. SetRedrawOn Ritorna allo stato normale dopo il comando precedente. NoEcho Inibisce la scrittura del comando dello script nella finestra dell'eco (quella sopra la riga di comando). Echo Ritorna al default dal comando precedente. http://it.wiki.mcneel.com/default.aspx/McNeel/RhinoHome.html

LEVIATAN S.R.L.



Correggere - Correzione - Modifica - Modificare: Consigli sull' utilizzo di Rhinoceros per creare o modificare un file STL



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